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Ghost in the Shell (2017)

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GHOST IN THE SHELL | RECENSIONE di ALESSANDRO PIN | DESTINAZIONE COSMO

Recensione

Il cyberpunk ha visto la luce nella prima metà degli anni ’80. Una corrente letteraria il cui maggior esponente è senza dubbio William Gibson con l’opus magnum Neuromante (1984) che affronta complesse e affascinanti dinamiche postmoderne in cui sono coinvolti personaggi proiettati nella “realtà virtuale”, abitanti un mondo distopico e tecnologicamente avanzato. La connessione col resto del mondo è il cardine della caratterizzazione di individui con protesi artificiali che si realizzano nel cyberspazio: una dimensione digitale parallela a quella reale.

 

Molte pellicole cercano negli anni di trasporre il genere, come Johnny Mnemonic (1995) con Keanu Reeves e sceneggiato dallo stesso Williams Gibson, dove lo stile dello scrittore sottostà, purtroppo, a esigenze commerciali e la semplificazione delle tematiche è evidente, seppur l’antagonista interpretato da Takeshi Kitano (presente anche in Ghost in the Shell) sia superlativo. I capostipiti di genere sono senza dubbio Blade Runner e Tron del 1982 a cui seguono numerose pellicole come Il tagliaerbe (1992), Virtuality (1995) e Dark City (1998). Gli anni d’oro del cyberpunk. È con Matrix (1999), tuttavia, che si realizza un salto qualitativo evidente, dove i Wachowski Brothers ridefiniscono i parametri fondamentali e fanno della “realtà virtuale” la colonna portante di un progetto tecnicamente e artisticamente eccezionale.

 

Il cyberpunk non ha vita facile al cinema, poiché di difficile interpretazione e aspramente criticato; basti pensare a Blade Runner, uscito in sordina per poi essere riconsiderato nel tempo, diventando un vero e proprio cult. Col passare degli anni il filone un po’ si perde. Solo i giapponesi riescono attraverso prodotti qualitativamente eccelsi, come gli anime Ghost in the Shell (1995, nato dalla mente di Masamune Shirow come manga nel 1991), Ergo Proxy (2006) e Psycho-Pass (2013), a esplorare in profondità le complesse sfaccettature della tecnologia come parte integrante dell’esistenza dell’essere umano.

 

“Ghost” è l’anima imprigionata nello “Shell”: il contenitore artificiale, il sintetico guscio antropomorfo progettato per emulare e superare le capacità dell’essere umano. Già in Robocop (1987) di Paul Verhoeven osserva una contraddizione simile: come può la mente umana abitare un corpo artificiale ed esserne padrona? Purtroppo, la prima trasposizione live-action di Ghost in the Shell lascia sottotraccia la componente “trascendenza cibernetica” per concentrarsi maggiormente sulla forma.

 

L’incipit è di rara fattura e mostra la creazione del corpo artificiale che ospita la mente di Motoko, una ragazza giapponese perita in un incidente. Il maggiore Mira Killian Kusanagi (una perfetta Scarlett Johannson) nasce, dunque, dai ricordi sopiti della giovane Motoko e fatica ad accettare la sua particolare condizione di cyborg: primo nel suo genere ad avere un cervello umano dentro un corpo interamente artificiale. Mira abita un mondo di grattacieli e insegne al neon e olografie dai saturi colori: un’immensa Chinatown futuristica in cui le persone sono costantemente “aggiornate” attraverso impianti artificiali. Il Maggiore si sente “scollegata” dalla realtà: una società in cui ci si interfaccia e “immerge” in un cyberspazio di conoscenza e coscienza condivise.

 

Il Maggiore è di proprietà della Sezione di Sicurezza Pubblica Numero 9, l’agenzia governativa che si occupa di risolvere crimini cyberterroristici; gli unici amici su cui Mira può contare sono la sua creatrice e un mercenario che la considera al pari di un essere umano e non semplicemente una complessa macchina. Il capo della Sezione 9 mostra più di una volta la sua abilità di agente segreto; tuttavia, i personaggi che compongono il resto della squadra (importati direttamente dallanime) sono, purtroppo, sacrificati.

 

La missione è rintracciare un hacker molto pericoloso che vuole violare la mente dei massimi vertici dell’Hanka Robotics, una multinazionale avanzatissima nel campo della bioingegneria, un cyborg a cui di umano è rimasto ben poco, un deus ex machina che vuole creare una propria “realtà virtuale” per evadere da un mondo in cui non riesce a identificarsi. Il Maggiore gli dà la caccia, ma quando capisce che alcune “allucinazioni” possono essere legate al passato di Motoko e sono frutto di un esperimento che va oltre la missione, è determinata a disvelare il mistero. Comincia così a ricercare la sua origine, tra sequenze d’azione ben realizzate, ritmi più distesi e la suggestiva realizzazione scenica.

 

La spettacolare maestosità visiva di Ghost in the Shell rende omaggio all’anime; tuttavia, i colori sgargianti non penetrano a fondo nella tela virtuale, ove basta una sola passata per sbiadire l’affresco cyberpunk. Il regista Rupert Sanders non tradisce le aspettative, ma resta ancorato a un linguaggio di programmazione ampiamente sfruttato. Il focus è posto sui personaggi e i loro sentimenti nel mondo reale, sacrificando il piano digitale dell’esistenza (essenza intrinseca del genere). Si avvertono il bisogno di una maggior definizione dell’intreccio e la necessità di un sequel che possa andare in profondità nel cyberspazio, nel cuore pulsante di una fantascienza che è necessario e fondamentale riscoprire.

Alessandro Pin


Scheda

TITOLO ORIGINALE
Ghost in the Shell

PRODUZIONE

Ari Arad, Avi Arad, Michael Costigan, Steven Paul

REGIA
Rupert Sanders

SCENEGGIATURA
Jamie Moss, William Wheeler, Ehren Kruger

SOGGETTO
Shirow Masamune

CAST
Scarlett Johansson, ‘Beat’ Takeshi Kitano, Michael Carmen Pitt, Pilou Asbæk, Chin Han, Juliette Binoche

COLONNA SONORA
Lorne Balfe, Clint Mansell

FOTOGRAFIA
Jess Hall

MONTAGGIO
Billy Rich, Neil Smith

SCENOGRAFIA
Jan Roelfs, Greg Cockerill, Elli Griff, Craig Poll, Calvin Tsoi, Kitt Van Der Kidd

COSTUMI
Kurt and Bart


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