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Ghost in the Shell (2017)

GHOST IN THE SHELL | RECENSIONE di ALESSANDRO PIN | DESTINAZIONE COSMO
🎬 SCHEDA

TITOLO ORIGINALE

Ghost in the Shell

PRODUZIONE

Ari Arad, Avi Arad, Michael Costigan, Steven Paul

REGIA

Rupert Sanders

SCENEGGIATURA

Jamie Moss, William Wheeler, Ehren Kruger

SOGGETTO

Shirow Masamune

CAST

Scarlett Johansson, Pilou Asbæk, Takeshi Kitano, Juliette Binoche, Michael Pitt, Chin Han, Danusia Samal, Lasarus Ratuere, Yutaka Izumihara, Tawanda Manyimo, Peter Ferdinando, Anamaria Marinca, Daniel Henshall

COLONNA SONORA

Lorne Balfe, Clint Mansell

FOTOGRAFIA

Jess Hall

MONTAGGIO

Billy Rich, Neil Smith

SCENOGRAFIA

Jan Roelfs, Greg Cockerill, Elli Griff, Craig Poll, Chriss Stevenson, Calvin Tsoi

COSTUMI

Kurt and Bart

🖋️ Recensione

“Ghost” è l’anima imprigionata nello “Shell”, un sintetico guscio antropomorfo progettato per superare le capacità dell’essere umano. Il memorabile incipit mostra la creazione del corpo artificiale che ospita la mente di Motoko, una ragazza giapponese perita in un incidente. Una nuova personalità si imprime, dunque, sui ricordi sopiti della giovane Motoko, dando “vita” al maggiore Mira Killian Kusanagi: primo nel suo genere ad avere un cervello umano dentro un corpo interamente artificiale.

 

Il Maggiore abita un mondo di grattacieli e insegne al neon e olografie dai saturi colori: un’immensa Chinatown futuristica verso cui si sente “scollegata”, poiché fatica ad accettare la sua particolare condizione di cyborg; una società in cui le persone sono costantemente “aggiornate” attraverso impianti artificiali e si interfacciano, “immergendosi”, in un cyberspazio di conoscenza e coscienza condivise. Il Maggiore è di proprietà della Sezione di Sicurezza Pubblica Numero 9, l’agenzia governativa che si occupa di risolvere crimini cyber-terroristici; gli unici amici su cui può contare sono la sua creatrice e un mercenario che la considera al pari di un essere umano, e non semplicemente una complessa macchina. La missione è rintracciare un hacker molto pericoloso che vuole violare la mente dei massimi vertici dell’Hanka Robotics, una multinazionale avanzatissima nel campo della bioingegneria, un cyborg a cui di umano è rimasto ben poco, un deus ex machina che vuole creare una “propria” realtà virtuale per evadere da un mondo in cui non riesce a identificarsi. Il Maggiore gli dà la caccia, ma quando capisce che alcune “allucinazioni” possono essere legate al passato di Motoko, e sono frutto di un esperimento che va oltre la missione, è determinata a disvelare il mistero. Comincia, così, a ricercare la sua origine, tra sequenze d’azione ben realizzate e ritmi più distesi, attraverso una suggestiva realizzazione scenica.

 

Il cyberpunk vede la luce nella prima metà degli anni Ottanta. Una corrente letteraria il cui maggior esponente è senza dubbio William Gibson con l’opus magnum Neuromante (1984) che affronta complesse e affascinanti dinamiche postmoderne in cui sono coinvolti personaggi proiettati nella realtà virtuale, abitanti un mondo distopico e tecnologicamente avanzato. La connessione col resto del mondo è il cardine della caratterizzazione di individui con protesi artificiali che si realizzano nel cyberspazio: una dimensione digitale parallela a quella reale.

 

Molte pellicole cercano negli anni di trasporre il genere, come Johnny Mnemonic (1995) con Keanu Reeves e sceneggiato dallo stesso Williams Gibson, dove lo stile dello scrittore sottostà, purtroppo, a esigenze commerciali e la semplificazione delle tematiche è evidente, seppur l’antagonista interpretato da Takeshi Kitano (presente anche in Ghost in the Shell) sia superlativo. I capostipiti di genere sono senza dubbio Blade Runner e Tron del 1982 a cui seguono numerose pellicole come Il tagliaerbe (1992), Virtuality (1995) e Dark City (1998). Gli anni d’oro del cyberpunk; è con Matrix (1999), tuttavia, che si realizza un salto qualitativo evidente che ridefinisce i parametri fondamentali del genere e fanno della realtà virtuale la colonna portante di un progetto tecnicamente e artisticamente eccezionale.

 

Il cyberpunk non ha vita facile al cinema, poiché di difficile interpretazione e aspramente criticato; basti pensare a Blade Runner, uscito in sordina per poi essere riconsiderato nel tempo, diventando un vero e proprio cult. Col passare degli anni il filone un po’ si perde. Solo i giapponesi riescono, attraverso prodotti qualitativamente eccelsi, come gli anime Ghost in the Shell (1995, nato dalla mente di Masamune Shirow come manga nel 1991), Ergo Proxy (2006) e Psycho-Pass (2013), a esplorare in profondità le complesse sfaccettature della tecnologia come parte integrante dell’esistenza dell’essere umano. Già in Robocop (1987) di Paul Verhoeven si osserva una simile contraddizione: come può la mente umana abitare un corpo artificiale ed esserne padrona?

 

La spettacolare maestosità visiva di Ghost in the Shell rende omaggio all’anime; tuttavia, i colori sgargianti non penetrano a fondo nella tela virtuale, ove basta una sola passata per sbiadire l’affresco cyberpunk, lasciando sottotraccia la componente “trascendenza cibernetica” per esaltarne maggiormente la forma. Il regista Rupert Sanders non tradisce le aspettative, ma resta ancorato a un linguaggio di programmazione ampiamente sfruttato. Il focus è posto sulla protagonista (una perfetta Scarlett Johannson) e i suoi sentimenti che dalla realtà virtuale affacciano sul mondo reale; alla fine, si avvertono, però, il bisogno di una maggior definizione dell’intreccio e la necessità di un sequel che possa andare in profondità nel cyberspazio, nel cuore pulsante di una fantascienza che è necessario e fondamentale riscoprire.

🎞️ TRAILER


Articolo di Alessandro Pin

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